死亡体验不是游戏,当为青少年建设安全防火墙
2024-11-06 09:30:42? ?来源:光明网-时评频道 责任编辑:蔡秀明 我来说两句 |
近日,湖南益阳一学生家长反映,孩子差点一命呜呼,原因是校园里流行一种“死亡游戏”,又称为“梦回大唐”或“死亡三秒”。由他人按压体验者胸口,让体验者快速窒息到缺氧状态。家长说,儿子在游戏后迅速晕倒,直到第二天还感觉头痛头晕,“这一次这条命真的算是捡回来的”。11月4日,益阳市教育局表示,已采取措施,要求全市学校进行排查,同时,在加强生命教育工作方面做了后续部署。 这种“游戏”给孩子们提供了一个新奇的“刺激体验”,让人毛骨悚然又忍不住跃跃欲试。然而,他们不知道的是,脑组织缺氧缺血的状态,有可能引发神经系统急性损伤,严重的会导致意识丧失、全身脏器功能衰竭等,甚至危及生命。 “死亡游戏”不是新鲜事物,最早源于东南亚及我国港台地区,20世纪90年代末传入我国,在少数中小学和大学校园里传播过。2007年初,教育部曾明确,“死亡游戏”极易损害青少年的身心健康,坚决制止此类游戏在学生中传播、蔓延。同时要求中小学校进一步加强管理,保障广大青少年学生健康成长。然而,这一危险游戏在十多年后的今天死灰复燃了。 应该说,青少年天然是危险“游戏”的爱好者。青春期的孩子们,心里有一头叫“冒险”的小兽,总在不合时宜地鼓动着孩子们“去试试”,他们的大脑尚未完全发育,尤其是控制冲动和决策的前额叶皮层,这使得青少年更容易被即刻的刺激所吸引,而忽视长远后果。 热衷此类危险活动,除了好奇心重,还因为无聊。这种无聊,不是简单的“闲得无聊”,而是一种心理上的空虚和压抑。面对巨大的学业压力,孩子们缺乏释放情绪的渠道,健康的娱乐资源相对匮乏,于是便转而寻找更强烈的刺激。还有些孩子因为缺乏情感支持和心理疏导,借危险“游戏”来吸引他人关注,渴望获得群体认同,或寻求内心“解脱”。 需要警惕的是,“死亡游戏”卷土重来,有着社交媒体的推波助澜。如今,青少年身处社交媒体的包围,虚拟与现实的界线相当模糊,他们从网络获取信息,并热衷于模仿网上流行的各种挑战。当视频平台上发布的“濒死体验”瞬间可能收获成千上万的点击量时,就可能成为进一步鼓励他们模仿和参与的动力。所以,和十几年前相比,这类危险活动更容易从个别人的冒险,扩展成集体行为。 还有一个文化背景值得关注,当年这个名为“心跳游戏”“闭气窒息游戏”的危险活动,如今被赋予了更文学化的名称“梦回大唐”,这与以“穿越重生”为主题的网络小说、影视作品的泛滥是否存在某种关联?“重生文”旨在塑造一个“失败了没关系,可以重新开始”的爽感世界,当未成年人还未建立起对生命的深刻认知时,有可能会轻视生命的独特性和不可逆性,甚至可能会对“重来一次”有着某种隐隐的期待,那么,面对危险的轻佻态度就不难理解了。 因此,孩子们需要的不仅是一纸禁令,还需要全社会的共同护卫。媒体在信息传播时,当减少细节描述,不要变成反向鼓励;网络平台也该担起责任,停止传播“死亡游戏”的相关视频。 更重要的是学校和家庭需要给予孩子们更充分的生命教育。比如,不妨在学生中间开展关于“死亡游戏”的讨论,祛除这种所谓“游戏”的神秘性,帮助孩子们从健康角度认识其风险,从科学角度知晓其原理。通过真实案例,帮助孩子意识到生命的唯一性,树立对生命的敬畏感,让他们在面对“极限诱惑”时,选择正确的方向。此外,有效的同伴教育也能够帮助孩子们在彼此的陪伴中认识到危险行为的危害,当孩子们成为彼此的“守护天使”,从朋友那里得到理解和支持,这些危险“潮流”也会逐渐冷却。学校和家庭还应关注孩子的心理需求,给他们提供情绪管理和心理支持的力量,让孩子们的现实生活丰富起来,就可以减少他们对虚幻刺激的向往。 孩子们的好奇心和冒险精神是青春的魅力所在,在他们成长的道路上,家庭、学校、媒体和社会需要一起搭建起安全防火墙,方能护佑他们无惧风雨,自由奔跑。(马青) |
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